Gamificación vikinga

En el CRA Tras la Sierra, inventan una máquina del tiempo para trabajar su proyecto de Biblioteca “Un paseo por la Historia”, para que sus alumnos adquieran conocimientos de otras épocas.

Al inicio del tercer trimestre, la máquina sufre una avería y teletransporta a unos Dioses vikingos hasta nuestra biblioteca. La teletransportación, ha dañado sus memorias y no recuerdan quienes son. Tampoco podrán salir de ella, hasta que nuestros alumnos consigan repararla superando una serie de retos. ¿Serán capaces de hacerlo?

DESAFÍO VIKINGO : HOLMGANG
Se hace entrega a los alumnos de un mapa del pueblo, donde están escondidos diferentes códigos Qr en los cuales se les explica lo que deben hacer en cada reto. Una vez que lo superen tendrán que escoger el color que les haya tocado.

Dentro de cada sobre, encontrarán una carta diferente con el Dios Vikingo que tienen que liberar de la biblioteca. En estas cartas se encuentran unas órdenes que tienen que respetar, unas les favorecerán y otras no.
 


 

  

 

FORMACIÓN DE EQUIPOS CON SUS LÍDERES:
Nos agrupamos en la biblioteca para organizar los grupos y proponer a sus líderes junto con los badges del Dios al que tendrán que salvar.






                           












RETO 0:
Buscar las llaves de un color específico para que cada equipo tenga un color propio de su Dios. De ahora en adelante lucharán por salvarlo y jugarán siempre con el mismo color.

Para iniciar cada reto deberán de descifrar el código Qr que ahí en el punto indicado en el mapa.









RETO 1 (RUNAS):
Fijarse en el nombre del Dios Vikingo que quieran liberar y colocar las runas en el orden correspondiente para que ponga su nombre. Quedarlas fijadas en el cartel para que el resto de equipos que vayan llegando lo vean.


 En el momento en el que superen este reto, deberán elegir el color de sobres correspondientes a ese Dios (de ahora en adelante será el suyo) y atender al mandato de esa carta. Cuando lo realicen podrán ir a localizar el segundo código QR.


RETO 2 (HUERTO):
Cada equipo deberá encontrar en el huerto una aguja correspondiente a su color y a su Dios Vikingo. Si encuentran una de otro color, deberán volver a esconderla.
Cuando tengan la suya en su poder, deberán volver a elegir un sobre de su color y volver a cumplir el mandato de esa carta. Tendrá que ser distinta a la anterior.

COMIENZAN LAS PENALIZACIONES A LOS EQUIPOS RIVALES!!!







RETO 3 (DRAKKAR):
Deberán dirigirse hacia el tercer código Qr y construir con la aguja que encontraron en el huerto, la vela del Drakkar. Cada uno del color que lleva asignado hasta el momento. 
Empezará a construirla el equipo que primero llegue, si ya hay algún equipo tejiendo cuando llegue otro, tendrá que esperar su turno. Y nuevamente, abrir uno de los sobres, sin repetir carta.

RETO 4 (ASALTO):
Tras descifrar el último código Qr, cada equipo tendrá que encontrar cinco monedas de oro con la misma imagen. En el momento que las tengan en su poder, deberán de ir hacia la biblioteca para liberar a su Dios Vikingo.
Este será liberado siempre y cuando el Dios haya conseguido recuperar la memoria y averiguar cual es su símbolo:
Thor.- Martillo.
Syn.- Puerta.
Odín.-  Búho.
Loki.- Fuego.

Los Dioses, mientras su equipo ha ido superando los retos, han estado recuperando su memoria.
                                                    



 Al final, todos los consiguieron... Pero sólo se pudo salvar uno: THOR.




Comentarios